> expr:class='"loading" + data:blog.mobileClass'>

piątek, 20 czerwca 2014

428 - Granie do góry nogami: Inversion

Inversion, gra twórców TimeShifta, miała sposobność stać się przebojem. Niestety autorzy gry zaprzepaścili swoją szansę. Poza świetnym pomysłem wyjściowym (świat pozbawiony grawitacji, możliwość zabawy prawami fizyki) Inversion nie oferuje nam niczego ciekawego. A szkoda, bo czuć tu zmarnowany potencjał.  


 Już sama fabuła niczym się nie wyróżnia. Po raz kolejny Ziemię atakuje obca rasa. Luthadores, bo tak nazywają siebie kosmici, dzięki specjalnej broni mogą wpływać na grawitację. Świat staje na głowie, a nam przyjdzie pokierować losami bohaterskiego policjanta – Davisa Russela, któremu jako jednemu z nielicznych udało się uniknąć niewoli. Wraz ze swym partnerem będzie musiał odnaleźć porwaną córkę. I przy okazji uratować świat. Nic nowego.


Schemat goni schemat

Największą wadą Inversion jest jej schematyczność. Poczynając od opisanej wyżej fabuły, przez samą rozgrywkę i cutscenki – wszystko jest wpisane w pewien znany nam od dawna schemat. Wpływa to bardzo ujemnie na przyjemność czerpaną z rozrywki, bo ogranicza się ona do biegania, chowania za osłonami i strzelania. Poza nielicznymi urozmaiceniami – jak na przykład przebywaniem w strefie pozbawionej grawitacji czy też w obszarze o zmienionym przyciąganiu ziemskim (wszystko jest do góry nogami i poruszamy się po suficie), do których i tak po pewnym czasie się przyzwyczajamy – rozgrywka ciągle wygląda niemal tak samo. Zmieniają się oczywiście przeciwnicy, wciąż rosną w siłę, jednak – poza bossami – ich odmienność sprowadza się do tego, że trzeba w nich wpakować dwa magazynki zamiast jednego. 

Całkiem odrębny temat to właśnie bossowie. Pojawiają się w grze w ilości tłumnej, co mogłoby niektórych ucieszyć. Gdy jednak okazuje się, że czwarty raz spotykamy ten sam typ przeciwnika, a ubicie go znów opiera się na tym samym, znanym już schemacie, można się nieco zirytować. Podczas walk towarzyszyło mi bezustannie uczucie déjà vu. O ile się nie mylę, w grze pojawiają się cztery typy silniejszych wrogów, a na każdego jest inny sposób. Trzeba zaznaczyć, że boss danego typu pojawia się podczas zabawy kilka razy – teoretycznie im później, tym trudniej go pokonać, bo ma więcej zdrowia, armię pomocników, a na dodatek uczy się korzystać z kryjówek. Reszta, czyli sposób pokonania danego przeciwnika, pozostaje jednak bez zmian. Zatem praktycznie jest tak samo łatwo, tylko walka jest dłuższa. Mówiąc krótko: gra zmusza nas do wielokrotnego wykonywania tych samych czynności. Nuuuuuudaaaa!


Zapędy filmowe

Również filmiki przerywnikowe (cutsceny) są niezwykle liczne. Pojawiają się bez ładu i składu, często całkowicie bez potrzeby. Są słabo (jeśli w ogóle) wyreżyserowane, mają drętwe dialogi i nie wnoszą nic nowego do fabuły. Spójrzmy na przykład: biegniemy korytarzem, w oddali majaczy winda. Włącza się przerywnik. Bohater: "Ty, patrz! Winda!" Drugi odpowiada: "Rzeczywiście, sprawdźmy dokąd nas zabierze!" Więc biegniemy dalej. Przebiegamy przez korytarz, po drodze załatwiamy kilku przeciwników, wchodzimy do windy (wszystko to zajmuje nam ok. 30 sekund). Włącza się filmik, na którym bohater uruchamia windę. Bohater: "Dobrze, że działa". Drugi: "Jak myślisz, dokąd nas zabierze ta winda?" Pierwszy: "Nie mam pojęcia, zaraz zobaczymy". Winda staje, koniec cutscenki. Wychodzimy, przechodzimy przez pokój i znowu scenka... Kilka strzałów, scenka... I tak ciągle. Szczerze powiedziawszy, bardzo mnie to irytowała, bo wybijało z rytmu grania. Nie zdążyłem nawet porządnie wczuć się w grę, a tu kolejna, do tego beznadziejna, scenka. Ech... Ileż można?!


Rozrywka czy tylko rozgrywka?

Jak już wspominałem, gameplay nie prezentuje niczego nowego. Biegamy z karabinem lub inną pukawką, przyklejamy się do osłon (bez tego ani rusz, a szkoda, bo parę razy zatęskniłem za starym dobrym Serious Samem), wychylamy się i eliminujemy przeciwników. Broni w grze jest całkiem sporo, ale niestety (nie licząc snajperki, rakietnicy i cięższych modeli) różnią się jedynie dźwiękiem wystrzału i pojemnością magazynka. Gra bardzo przypomina Gears of War, jednak jest od niej sporo gorsza – rozgrywka sprawia znacznie mniej radości, a fabuła jest dużo prostsza i pozbawiona odpowiedniej dawki emocji. 

To, co naprawdę mnie w Inversion zainteresowało, to manipulacja grawitacją. Urządzenie do tego przeznaczone – Grav-Link – daje czasem trochę zabawy. Mimo że przez większość gry można obyć się bez niego, korzystając ze zwykłego arsenału, miło czasem go użyć, skoro twórcy dają nam ku temu okazję. Mamy dwa rodzaje grawitacji do dyspozycji – wysoką i niską. Dzięki tej pierwszej możemy unosić w powietrze przedmioty i torować sobie dzięki temu przejście lub rzucać nimi w przeciwników (zwłaszcza przydatne podczas walk z bossami). Możemy również unosić w powietrze co lżejszych wrogów i ciskać w innych lub wyciągać ich zza osłon. Grawitacja niska z kolei pozwala burzyć niektóre wiszące konstrukcje (jak np. mosty) i przygważdżać przeciwników do ziemi. Muszę przyznać, że to, co w zapowiedziach miało być głównym punktem rozgrywki, zostało zmarnowane. W większości przypadków można poradzić sobie bez użycia Grav-Linka, a jego wykorzystanie sprowadzić do sporadycznych momentów. Również tunele grawitacyjne, dzięki którym możemy przenieść się z podłogi na ścianę lub sufit, gdzie przebiega właśnie walka, oraz wspominane już obszary pozbawione grawitacji pojawiają się w grze stosunkowo rzadko. Najjaśniejszy punkt produkcji i jej sztandarowy pomysł pojawia się w grze od święta. A gdy już się pojawia, to po kilku razach przestaje wzbudzać jakiekolwiek emocje. A szkoda, bo pojedynki "do góry nogami" zapowiadały się naprawdę ekscytująco.


Co dwie głowy...

Podczas całej przygody towarzyszy nam partner, który – poza błyskotliwymi dialogami, jakimi czasem nas uraczy ("Ty, patrz, winda!") – niewiele wnosi do rozgrywki. Często służy dobrą (i jakże oczywistą) radą. Sztuczna inteligencja naszego towarzysza nie powala, gość włóczy się za nami, nieustannie obrywa i tylko trzeba mu pomagać. Bo jeśli on straci swoje wirtualne życie, to i dla nas kończy się zabawa, co jest niezwykle irytujące, bo nasz partner często przyjmuje większość kul na klatę. Krzyczy do nas, byśmy się schowali, po czym sam nigdzie się nie rusza... Leo pomaga głównie dostać się w miejsca, w które – znów teoretycznie – nie dalibyśmy rady dostać się sami. Podsadza nas lub pomaga otworzyć drzwi. Szkoda, że nie jest równie skuteczny w walce. Co zabawne, po kilku godzinach design naszego bohatera ulega zmianie – przybywa mu siniaków i zadrapań, pojawiają się ślady krwi i podarte ubranie. W przeciwieństwie do swojego partnera, który – mimo licznych śmierci i ciągłego ocierania się o ów niemiły stan – jest tylko lekko ubrudzony i zdyszany. Bieda dla biednych, a rany dla rannych... 

Graficznie Inversion nie jest żadnym odkryciem, ale z drugiej strony nie jest też bardzo źle. Animacje postaci nie są najlepsze, a bohaterowie wizualnie wypadają sztucznie Wrażenie sztuczności pogłębia dodatkowo gra aktorów podkładających głosy. Tekstury są nienajgorsze, jednak kilkakrotnie da się w nich zauważyć pomniejsze błędy. Fajnie wyglądają unoszące się w powietrzu elementy, np. gruz ze zniszczonych budynków. Lokacje są ładne, mimo że nie zaskakują – świat po zagładzie raczej zawsze wygląda podobnie.


Do góry nogami...
... to należy powiesić twórców

Jasno dałem już do zrozumienia, że gra mnie rozczarowała. Nie spodziewałem się niczego genialnego, a i tak otrzymałem produkt niedopracowany i pod wieloma względami słaby. Jedynie grawitacyjne anomalie prezentowały się interesująco, jednak ostatecznie ich potencjał został przez twórców nieco zmarnowany. Może gdyby większą część gameplay'u oparto właśnie na nich, otrzymalibyśmy coś ciekawego. A tak dostajemy bardzo średniej jakości TPS, który powiela co lepsze pomysły konkurencji, a od siebie dodaje bardzo niewiele. W recenzji Alana Wake'a wyrażałem swój żal, że grę można skończyć w około dziesięć godzin. Inversion można przejść w jakieś sześć, jednak po jej ukończeniu nie czułem żalu, że to już koniec. 

Jeśli – tak jak ja – nie możecie się doczekać nowej części Gears of War, to być może Inversion umili Wam oczekiwanie. Trzeba tylko pamiętać, że w porównaniu do Gearsów, gra Saber Interactive jest o kilka klas gorsza, mimo pewnych wspólnych elementów. To takie Gears of War dla ubogich. I tych, którzy nie mają konsoli... 

Recenzja ukazała się wcześniej na Polterze i Filmwebie.

Brak komentarzy: